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52 nuances de réalité virtuelle

imageJaron Lanier (@jaronlaniervr, Wikipédia) n’en est pas pas à son premier livre. La plupart sont des pamphlets, souvent inspirés, contre le web tel qu’il existe, et son dernier livre sur les réseaux sociaux continue sur la même lignée en proposant 10 arguments pour détruire tous nos comptes sur les réseaux sociaux. Mais ce n’est pas dans cet ouvrage que je me suis plongé récemment, plutôt son précédent, publié en 2017 : Dawn of the New Everything : Encounters with Reality and Virtual Reality, une autobiographie qui est également un essai sur la technologie qui a rendu Lanier célèbre, à savoir la réalité virtuelle (il est censé être l’inventeur du terme, mais il rappelle dans son livre que le premier usage de l’expression est apparu sous la plume d’Antonin Artaud, dans son Théâtre de la Cruauté).

On peut traiter du bouquin sous plusieurs angles. D’abord, il constitue un témoignage amusant et souvent très distancé sur les premiers jours de la cyberculture, non pas dans années 90, mais bel et bien au début des années 80. Sous cet aspect, j’ai trouvé intéressant de le lire juste après les mémoires de John Barlow, car ils ont fréquenté les mêmes personnes, comme Timothy Leary ou l’équipe de Mondo 2000 et se sont bien connus (Lanier décrit Barlow comme un ami avec qui il est en complet désaccord sur les notions de liberté de l’information ou d’indépendance du cyberespace : « peut-être que nos différents points de vue étaient liés à mon passé d’agriculteur, par rapport à Barlow qui était un éleveur. Les clôtures étaient ses ennemies, mais elles étaient mes amies », écrit-il).

En gros cette partie autobiographique couvre l’enfance et l’adolescence de Lanier, puis raconte la création de sa « startup » VPL Research, qui mit au point les premiers systèmes de réalité virtuelle. Le livre se termine lorsqu’il quitte la société.

Mais l’ouvrage est également un essai sur la réalité virtuelle (VR pour Virtual Reality) : travail historique, puisqu’il nous explique à quoi ressemblaient les premiers systèmes créés par VPL dans les années 80. Et également réflexion philosophique sur la nature de ce nouveau médium. En fait, le livre ne contient pas moins de 52 définitions possibles de la réalité virtuelle : certaines sont anecdotiques, polémiques ou ironiques… d’autres sont plus profondes. J’ai choisi d’en sélectionner quelques-unes, qui m’ont semblé subjectivement les plus intéressantes.

Une technologie de la mesure


Rappelons la date de naissance de la VR : 1984 environ. A cette époque les graphismes sur ordinateur étaient des plus primitifs. En fait, il est arrivé à l’équipe de VPL de créer des réalités virtuelles d’une définition de 100×100 pixels ! Ce qui nous rappelle qu’il existe une différence entre la VR et les « mondes virtuels ». Au final, le réalisme de la scène simulée, sa richesse en détails, compte peu. D’où la définition n°25 : « une technologie de média dans laquelle la mesure est plus importante que l’affichage ».

« Si 100×100 est une résolution plausible pour une icône, pour un monde virtuel, c’est absurde. Rappelez-vous, l’image est étalée sur une grande partie de ce que vous pouvez voir. Par conséquent, chaque pixel peut sembler aussi gros qu’une brique dans un mur ! Et pourtant, l’effet était incroyable », raconte Lanier.

Pourquoi cela a-t-il fonctionné ? Parce qu’en fait, ce qui est central dans la VR n’est pas ce que vous voyez ou entendez, mais la manière dont les mouvements du corps sont captés et retransmis à « l’avatar ». Le coeur de la VR, c’est le tracking, pas le rendu. C’est cette capacité de mesure qui permet de « tromper le cerveau » et qui donne cette impression d’immersion dans un nouvel environnement. Rappelons d’ailleurs que le sens de la vue n’a pas été immédiatement privilégié par les premiers concepteurs de la VR. Lanier est connu surtout pour l’invention du dataglove, une interface haptique qui simule le sens du toucher (et qui connut pendant un court laps de temps une adaptation grand public, le Power Glove de Nintendo). Étrangement, au début des années 80, il était considéré comme plus facile, techniquement, de mettre au point de tels périphériques plutôt que des systèmes de visualisation sophistiqués. 30 ans plus tard, Oculus, HTC, Sony, Samsung et autres nous proposent des casques à bas prix, alors que les interfaces haptiques, elles, semblent toujours relever de la science-fiction !

LA VR contre l’IA


Depuis longtemps Lanier critique avec virulence le culte de l’intelligence artificielle (IA). Dès les années 90, alors que la mode n’était pas au deep learning, mais aux « agents intelligents », il écrivait que ces agents ne sont intelligents que parce qu’ils nous rendent plus stupides.

Pour lui, selon sa 46e définition : « VR = −IA (la VR est l’opposé de l’IA) ». Il ne s’agit pas tant ici pour Lanier de s’opposer à la technologie de l’intelligence artificielle. Comme il le rappelle, il travaille lui même dans un laboratoire qui en fait largement usage. Là où il estime que la réalité virtuelle s’oppose à l’IA, c’est en terme de stratégie. Pour lui, face à un déluge de données, il importe tout d’abord de mettre au point une bonne interface utilisateur, et ensuite éventuellement d’y intégrer des algorithmes issus de l’IA, plutôt que partir directement de l’IA et créer, pour employer son expression, un être de fantaisie susceptible de résoudre les problèmes à notre place. En bref, la VR apparaît comme un outil d’intelligence augmentée (Lanier n’oublie pas d’ailleurs de souligner sa parenté avec d’autres techniques d’augmentation cognitive, comme les palais de mémoire).

Pourquoi est-il essentiel de construire d’abord l’interface utilisateur ? Parce que si vous ne disposez pas d’une bonne interface, insiste Lanier, qu’est-ce qui vous prouve que le « robot », quel qu’il soit, vous donnera la bonne réponse ? « L’IA rend l’ingénierie plus confuse, même lorsque la technologie sous-jacente est belle et nécessaire ». On le sait, c’est d’ailleurs le problème de base de l’IA : on ne sait pas comment les programmes arrivent à leurs conclusions, ce qui rend ces dernières sujettes à suspicion.

Une programmation sans « code source »


Voici une définition que je trouve fascinante, mais je dois avouer ne pas avoir tout compris aux spéculations de Lanier : « 52e définition de la VR : une manière d’utiliser les ordinateurs suggérant le rejet de la notion de code ».

Très vite, dès les années 80, il est apparu à Lanier que la programmation classique, en mode texte, d’un monde virtuel était insuffisante. Un bon système de programmation virtuel devrait être accessible depuis l’univers virtuel lui-même, et les modifications effectuées devraient se répercuter immédiatement dans l’environnement sans passer par une phase de compilation comme c’est le cas avec des langages comme le C++.
Lanier consacre tout un appendice de son ouvrage à la question de la programmation. En gros, si je saisis bien son idée, au lieu d’un seul et unique « code source », le développement se ferait par plusieurs interfaces différentes, qu’il appelle des « éditeurs » (et qui n’ont apparemment rien à voir avec les éditeurs de texte couramment utilisés par les programmeurs) : « Un éditeur peut ressembler à des images sur un écran d’ordinateur ou à des objets virtuels dans un monde virtuel ». Lanier reproche aux langages de programmation traditionnels de reposer sur des abstractions fixées dans la structure même du langage (par exemple, les « fonctions », les « listes », les « objets », etc.). Au contraire, les « éditeurs » présenteraient un même programme avec des abstractions différentes.

A la grande époque de VPL Lanier et son équipe ont essayé de développer ce nouveau style de développement : « L’expérience de la programmation était brièvement devenue un peu plus improvisée, un peu plus comme un mélange entre jouer du jazz sur un cornet et dessiner des diagrammes mathématiques ».

Selon Lanier les « éditeurs » à cette époque ressemblaient un peu au logiciel MAX, surtout utilisé en musique électronique. Je ne connais pas MAX, mais j’ai un peu pratiqué Pure Data, son « clone » open source : il s’agit d’un logiciel de programmation visuelle dans lequel on relie des « boites » par des « câbles ». C’est vrai que Pure Data permet de changer des paramètres à la volée, de faire de la programmation « en temps réel » et donc d’improviser (d’où sa valeur pour les DJs et les VJs). Je dois avouer cependant que la multiplication des « câbles » et des boites m’a paru rendre très vite la tâche très complexe, sans parler de la lisibilité du programme par un œil extérieur. Je suis vite revenu aux langages à code source traditionnels pour ma part. Je ne suis pas sûr que connecter des dizaines de câbles dans un monde virtuel serait spécialement confortable. N’empêche que sur le fond, je trouve que Lanier a raison. Programmer une réalité virtuelle à l’aide d’un texte écrit, extérieur au monde qu’il représente, a un côté absurde.

Le virtuel rend la réalité plus réelle

« Définition numéro 7 : une réalité grossièrement simulée favorise l’appréciation de la profondeur de la réalité physique en comparaison. Quand la réalité virtuelle progressera dans le futur, la perception humaine s’en nourrira et apprendra à trouver encore plus de profondeur dans la réalité physique. »

Un mythe accompagne depuis ses débuts la réalité virtuelle. Celle de « l’univers truqué » comme ceux décrits par l’écrivain Philip K. Dick. Est-il possible de simuler le réel au point de rendre la simulation impossible à distinguer du modèle ? Est-ce là que vivront les prochains esprits « téléchargés » ? Et si ce genre de prouesse est possible, qu’est-ce qui nous prouve que nous ne sommes pas déjà à l’intérieur d’une simulation, à l’instar des personnages de Matrix (ou, plus sérieusement, si l’on suit l’argument de la simulation de Nick Bostrom, auquel Elon Musk s’est montré sensible) ? Ce genre d’idées, nous explique Lanier, était déjà en discussion dans les années 80, au « Little Hunan », le restaurant chinois de la Silicon Valley où la première génération de « hackers » aimait se retrouver. Mais, pour Jaron Lanier, ce genre de spéculation n’a pas grand sens. Selon lui, la réalité aura toujours un point d’avance sur toute tentative de simulation…

« Il y aura toujours des circonstances au cours desquelles une illusion fabriquée par une technologie médiatique, aussi raffinée qu’elle soit, se révélera un peu maladroite par rapport à la réalité non médiatisée. La falsification sera un peu plus grossière et plus lente ; très légèrement moins gracieuse. »

Que se passera-t-il dans les années qui viendront, alors que les rendus se révéleront de plus en plus perfectionnés ? Pour Lanier, cela nous entraînera à percevoir la réalité de manière encore plus fine : « Face à la VR de haute qualité, nous affinons nos capacités de discrimination. La réalité virtuelle nous entraîne à mieux percevoir, jusqu’à ce qu’au final, même la toute dernière configuration de réalité virtuelle ne nous semble plus de si haute qualité ». Sur ce point, la VR ressemble assez à la méthode scientifique, nous dit-il. Toujours en progrès, de plus en plus précise, mais toujours insuffisante par rapport à la réalité du monde qu’elle est censée décrire.

« La VR est la technologie qui permet de remarquer l’existence de la conscience », nous dit la 12e définition. Depuis des années, Lanier est entré en lutte contre une conception par trop robotique de la conscience humaine. En ligne de mire, il s’en prend à des philosophes comme Daniel Dennett, pour qui la conscience n’est qu’un épiphénomène de notre fonctionnement mental, une illusion sans réel impact sur notre comportement. Mais Dennett n’est que le porte-parole le plus sophistiqué d’une attitude très répandue dans la Silicon Valley : l’idée que notre personnalité puisse être mise en algorithme et prédite est l’application pratique la plus immédiate d’une telle théorie. Selon Lanier, la réalité virtuelle nous permet de nous rendre compte du caractère unique, inaltérable de l’expérience consciente. En effet, nous explique-t-il, « les machines sont modulaires. Si les parties d’une voiture sont remplacées une par une par les pièces d’un hélicoptère, alors vous finirez avec un hélicoptère ou un gros tas de camelote inerte, mais pas avec une voiture. »

Grâce à la réalité virtuelle, on peut tout changer dans notre expérience du réel. On peut habiter le corps d’un animal par exemple. Et bien entendu, l’environnement peut être complètement recréé. Mais à aucun moment on n’oublie qu’on est présent. La conscience ne change pas si l’on modifie certaines de ses parties. Le « spectateur unique du théâtre cartésien », comme le nomme ironiquement Daniel Dennett dans son livre La Conscience Expliquée (en niant sa réalité), existerait donc bel et bien.

Et c’est peut-être le grand point que Lanier souhaite démontrer avec sa technologie. Alors que de plus en plus on tend à représenter l’humain comme une espèce de robot inconscient, prévisible par les data et programmé par une multitude de biais, la VR n’a peut-être d’autre but que nous rappeler que nous existons.

Rémi Sussan

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